Star Trek Online이 10 살이되면서 MMORPG의 다음 단계는 무엇입니까?

star trek online turns ten

우리는 10 년 간의 은하계 모험을 되돌아보고 더 많은 디스커버리, 피카드, 보그의 귀환 등을 기대합니다.

스타 트렉은 나의 많은 초기 추억에 등장합니다. 카펫이 깔린 크림색 바닥에 앉아 제 뒤에있는 베이지 색 소파에 오빠와 아빠가 앉아 보이저가 우리 집의 필수품이되는 것을 보았습니다. 시계처럼 매주 일요일.



Star Trek의 이야기는 항상 세대의 상상력을 사로 잡을 수있었습니다. Deep Space Nine과 Enterprise에서 그리고 오늘날 Discovery와 Picard를 통해 Star Trek은 10 년에서 10 년까지 지속적으로 화제를 불러 일으키고 있습니다. 그리고 수십 년 동안 무료 플레이 MMORPG 인 Star Trek Online이 올해 10 주년을 맞이했습니다.



Star Trek Online에서 8 년 경력의 베테랑 선임 게임 디자이너 인 Jesse Heinig에게 게임의 과거와 미래에 대해 이야기 할 기회가있었습니다. 사랑받는 프랜차이즈를 게임 형태로 번역하는 것은 그 자체로 시련과 고난을 겪고 있지만, 10 년 동안 Star Trek의 지식과 세계 구축에 헌신하고 애정을 다해 온 Star Trek Online은 Trekkie의 테이블에서 확실히 자리를 차지했습니다. 다음은 Heinig가 MMORPG에 대해 말한 내용입니다.

PCGN : 10 년 동안의 Star Trek Online을 돌아 보면 압도적 인 단일 감정은 무엇입니까?



Jesse Heinig :감사. 라이브 게임이 성공하기 위해서는 10 년이 매우 긴 시간입니다. 사람들이 여전히이 게임을 좋아한다는 것은 우리가 많은 일을 제대로하고 있다는 것을 의미합니다. 우리는 스타 트렉의 틀에서 이야기를 들려주는 사랑받는 부동산과 일하게되었습니다. 우리가 경험 한 것은 매우 행운이라고 생각하는 멋진 경험입니다. 개인적 차원에서 똑똑하고 열정적 인 많은 사람들과 함께 일하고 플레이어들로부터 우리의 일을 잘 받아들이는 것도 겸손합니다.

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지난 10 년 동안 가장 힘든 순간은 언제 였나요?

저에게는 다이슨 구에서 작업합니다. 우리는 내부에서 매우 다른 것을 시도했습니다. 환경 내부를 비행하고 맵에 나타날 수있는 흥미로운 콘텐츠를 개발하는 것 (오픈 월드 게임처럼)하지만 큰 장애물 중 하나는 열린 3D 공간 주변에서 우주선을 날리는 것입니다. 평지에서 달리는 것과는 매우 다릅니다. 어디로 가야하는지 통신하는 것은 매우 어려웠고 모든 데이터를 설정하는 작업은 많은 실수가 발생할 수있는 많은 시간이 소요되는 작업이었습니다.



미국의 TV 모델 디스커버리는 우리 게임 모델보다 100 배나 많은 폴리곤입니다.

제시 하 이니 그

선임 게임 디자이너

팀 전체에게 가장 어려운 업적은 아마도 콘솔로의 전환 일 것입니다. Star Trek Online은 순전히 PC 게임으로 만들어졌으며 시장에 잘 작동하지 않는 포트가 많이 있습니다. 우리 프로그래머는 모든 것을 고려하여 콘솔에서 게임을 매우 빠르게 재생하는 방법을 알아 냈지만 UI 전문가는 컨트롤러에 대한 경험을 재 작업해야했습니다. QA 팀은 모든 임무, 진영 및 우주선을 다시 테스트해야했습니다. 특정 조건이 충족 될 때 선박이 전력을 사용할 수 있도록하는 전력 대기 시스템을 처음부터 개발하고 게임의 모든 우주 전력에 대한 조건을 설정해야했습니다. 기술적으로나 사람의 힘으로도 엄청난 장애물이었습니다.

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이 프로젝트를 시작했을 때 성공의 기준은 무엇 이었습니까?

수년 동안 저는 우리의 성공 지표가 간단하다고 느꼈습니다. 스토리를 전달하고 스타 트렉 세계에 참여할 수있는 매력적인 자료를 출시하는 것입니다. 나의 목표는 Star Trek이 우리에게 준 스레드를 팀과 함께 설득력있는 새로운 이야기로 짜는 것이 었습니다.

그 기준을 충족 했습니까? 또는 10 년 동안 일한 적이 있다면, 당신이 느끼는 방식이 있는지 물어 보는 것이 더 좋을 것입니다.하지 않았다그렇게 했습니까?

우리가 성공을위한 기준을 충족했다고 생각합니다. 사람들은 계속 게임을 즐기고 즐기고, 자신의 주장을 만들고, '스타 트렉에있는 것처럼 느끼는 기분'에 대해 이야기하고, 우리 에피소드에 대한 비디오를 만들고, 우리의 이야기에 대해 이야기합니다. 및 릴리스. 수년 동안 우리는 활동적인 콘텐츠로 활동했지만 Star Trek은 TV에 새로운 프로그램을 제공하지 않았습니다. 이제 그 격차가 해소되었으므로 사람들이 원래 시리즈, 차세대, 딥 스페이스 나인, 보이저 또는 엔터프라이즈에서 좋아하는 경험을 여전히 찾을 수있는 동안에도 탐색 할 새로운 방향을 제시하게되어 기쁩니다. 임무.

우리가 작업하고있는 영역은 많은 초기 콘텐츠의 충실도를 높이는 것입니다. 시간이 지남에 따라 게임을 개발하면서 엔진을 개선하고 더 복잡한 임무에 전념했습니다. 오래된 미션은 스토리가 더 단순하고, 색다른 콘텐츠 발생 빈도가 적고, 세부적인 환경이 적지 만 이러한 미션 중 많은 부분이 새로운 플레이어가 경험하는 첫 번째 콘텐츠입니다.

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귀하의 Steam 리뷰는 76 % 긍정적입니다. 지역 사회에서이 환영을 어떻게 생각하십니까?

많은 플레이어들이 스타 트렉 열성 팬일뿐입니다. 우리의 데이터는 Star Trek Online을 플레이하는 많은 사람들이 다른 게임을하지 않을 수도 있지만 Star Trek 세계를 좋아하는 열광 자라는 개념을 뒷받침합니다. 쇼와 영화에 등장하는 배와 환경을 만들기 위해 최선을 다하고 스타 트렉이 탐구하는 종류의 이슈에 해당하는 스토리 요소를 소개하려고 노력하고 있기 때문에 팬들이 우리 작업을 즐길 수 있다는 것이 당연합니다.

무료 게임 인 Star Trek Online은 접근하기 쉽게 설계되었습니다. 누구나 언제든지 플레이 할 수 있어야합니다. 이것은 한계가 있지만 큰 힘이 될 수 있습니다. 어떤 사람들은 단순한 기대를 가지고 들어옵니다. '나는 스타 트렉 세계에서 임무를 수행하고 다른 사람들을 만나고 그들과 모험을 공유 할 것입니다.'그들이 얻는 경험은 그들이 기대하는 것입니다!

Star Trek Online Age of Discovery

제한은 우리가 매우 오래 실행되는 게임으로 매우 많은 청중을 모으는 것이므로 하드웨어와 소프트웨어의 제한을 염두에 두어야합니다. 멀티 플레이어 게임으로서 우리는 사용자가로드 할 수있는 텍스처의 수, 높은 핑으로 얻을 수있는 응답 성, 패치 다운로드 크기에 대해 걱정해야합니다. 우리는 우리가 직면하게 될 메모리 및 성능 문제를 염두에두고 아름답고 정확한 게임을 제작하려고 노력하고 있습니다.

팬들은 일련의 이유로 IP를 좋아합니다. 성공하려면 IP를 사랑하고 이유를 이해해야합니다.

제시 하 이니 그

선임 게임 디자이너

예를 들어 미국의 TV 모델입니다. 디스커버리는 우리 게임 모델보다 100 배나 많은 폴리곤에 해당합니다. 쇼는 모든 장면을 미리 렌더링하여 매우 섬세하고 아름답게 만들 수 있습니다. 우리는 모든 것을 엔진에서 즉시 렌더링해야합니다. 우리는 현존하는 초고 생산성 게임과 경쟁하려는 것이 아닙니다.하지만 일부 플레이어의 경우 최고급 비디오 카드와 고속 인터넷의 한계를 넘지 않으면 게임이 충분하지 않습니다. 다른 사람들은 게임이 반응 형 1 인칭 슈팅 게임이되기를 원하거나 많은 PvP를 제공하기를 원합니다. 우리는 Star Trek 세계에서 임무를 수행하는 우주선 선장의 삶을 경험하려는 사람들을위한 Star Trek 게임입니다.

따라서 게임과 연결되지 않는 사람들도 있지만 전반적으로 Steam에서 우리 게임을하는 사람들의 4 분의 3이 만족하는 것은 꽤 좋은 성공률이라고 생각합니다!

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왜 그렇게 많은 라이선스 게임이 팬들을 만족시키기 위해 애쓰나요?

첫째, 당신은 프랜차이즈 자체에 푹 빠져 있습니다. 주인이 당신이하는 일을 좋아하지 않는다면 다시 원점으로 돌아온 것입니다. 그리고 제작 일정과 예산이 있다면 이것은 나쁠 수 있습니다. 마지막 순간에 타협하고 다시 시작하고 아무도 품질에 만족하지 않습니다.

둘째, 플레이어 기반에는 기본 기대치가 있습니다. 특히 Star Trek을 통해 팬들은 세상의 세부 사항에 대해 매우 열광 할 수 있습니다. 그들이 당신이 옳지 않다고 느끼면 그들은 매우 화를 내고 입소문이 당신을 빨리 파멸시킬 수 있습니다.

셋째, 게임이 좋아야합니다! 게임 디자인 초기에는 스튜디오가 값 비싼 라이선스를 구입하고 수준 이하의 게임을 삽질하고 라이선스가이를 수행 할 것으로 예상 할 수 있다고 가정했습니다. 게임은 시간과 돈의 투자이므로 사람들은 삽 그 이상을 원합니다. 게임 플레이는 IP에 충실하면서도 그 자체로 보람이 있어야합니다.

간단히 말해서, 라이선스가있는 부동산을 통해 팬들은 여러 가지 이유로 부동산을 좋아합니다. 게임이 성공하기를 원한다면 그것을 사랑하고 이유를 이해해야합니다.

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커뮤니티는 단순히 규모를 넘어 지난 10 년 동안 어떻게 진화 했습니까?

출시 초기에 커뮤니티는 무엇을 기대해야할지 몰랐습니다. 게임이 나왔고 우리는이 모든 임무와 복잡한 시스템을 가지고 있었고 사람들은 여전히보고 싶은 것을 결정하려고 노력하고있었습니다. 이제 우리는 잘 정립 된 출시주기를 가지게되었으므로 플레이어는 무엇을 기대해야하는지에 대한 좋은 아이디어를 얻었으며 커뮤니티는이를 반영합니다. 사람들은 우리가 어디로 가는지보고 싶어하며 게임에 추가 된 사항에 대한 피드백을주고 싶어합니다. 많은 플레이어가 새로운 우주선을 발견하고 어떻게 가져 오는지 기다리는 것을 좋아합니다.

게임 라이프 사이클 초기에 우리 커뮤니티는 매우 전통적인 MMOish였습니다. 수업은 어떤가요? 최종 게임 장비는 무엇입니까? 수정체에 대한 습격을 어떻게 조직합니까? 접근 방식이 매우 물류적입니다. 이제 커뮤니티는 이야기에 더 많이 반응합니다. 그들은 우리가 어떤 캐릭터를 가질 지, 어떤 배우를 데려 올지, 이야기가 어디로 갈지 추측합니다.

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TV IP를 게임 매체에 적용하는 문제를 어떻게 해결 했습니까?

우리는 CBS가 우리에게 매우 관대하다는 것을 다행입니다. 그들은 여전히 ​​우리에게 피드백을 제공하고 우리가 만질 수없는 특정 요소를 가지고 있지만, 우리가 재산을 잘 대변한다고 믿기 때문에 우리 일에 관심과 사랑을 베푸는 것은 배당금을 지불했습니다. 이는 우리의 승인 프로세스가 일반적으로 매우 간단하다는 것을 의미하기 때문에 큰 혜택입니다.

지금까지 모든 라이브 액션 Star Trek 쇼의 요소를 포함 시켰으며 변경 될 것으로 예상 할 이유가 없습니다.

제시 하 이니 그

선임 게임 디자이너

더 큰 도전은 우리가 Star Trek에 충실하고 게임으로서의 재미를 모두 탐색하도록 노력하는 것입니다. 스타 트렉은 원탁 토론과 독백으로 많은 정치 드라마, 많은 외교, '만약?'을 많이합니다. 우리는 이러한 종류의 대사 임무와 도덕적 수수께끼를 다루면서도 우주선과 지상 전투를 뒤흔 듭니다. 일반적으로 우리는 스타 트렉 팬들이 그 방정식의 양면을 얻도록하기 위해 둘 사이를 앞뒤로 엮습니다.

Star Trek에는 우리가 당길 수있는 많은 느슨한 실이 있습니다. 우주선이 행성을 방문하여 문제를 해결하고 쇼는 다시는 그곳으로 돌아 가지 않습니다. 이것은 우리가 '다음에 무슨 일이 일어날까요?'라고 물을 수있는 좋은 기회입니다.

때때로 떠오르는 것은 CBS가 기존 자료와 모순되는 이야기를하고 싶다고 결정할 수 있다는 것입니다. 10 년의 개발 기간 동안 우리는 게임에서 많은 일을하고 있습니다! Discovery 또는 Picard가 우리가 사용했던 Star Trek 세계의 일부를 탐험하기로 결정하면 변경하거나 우리가 한 것과 다르게 작동한다고 결정할 수 있습니다. 그런 경우에 우리는 우리의 이야기를이 새로운 정보에 맞추는 방법을 생각해야합니다. 다행히 이것은 드물다!

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자신 만의 퀘스트와 스토리 라인을 디자인하는 데 어떤 제한이 있습니까?

첫째, 스타 트렉 세계에 맞아야합니다. 우리는 잘 확립 된 종의 토대를 근본적으로 바꾸거나 연맹의 원칙을 개편하는 스토리 라인을 만들 수 없으며하지 않을 것입니다.

둘째, 우리는 Star Trek의 예정된 일정과 밀접하게 연결되어 있습니다. 새로운 프로그램이나 영화가 나올 때 우리는 그 일부가되고 싶습니다. 우리는 자료를 좋아하는 사람들이 '와! 나는 그것을 정말로 즐겼다! 게임에서 경험하는 게 즐거울 것 같네요! '당연히 우리만의 스토리 라인을 가지고 있지만 스타 트렉의 최신 스토리도 포함 시키려고 노력합니다.

셋째, 작업해야하는 시간과 재료의 양을 고려해야합니다. 우리 팀은 고도로 숙련되고 헌신적 인 사람들로 가득 차 있지만 어느 시점에서 완제품을 생산해야하므로 완성해야합니다!

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원본 콘텐츠에 대해 CBS와 얼마나 밀접하게 작업하십니까?

우리는 CBS를 통해 많은 자료를 조사합니다. 어떤 캐릭터를 사용하고 무엇을하고 싶은지 알려줄 것입니다. 때때로 CBS는 '아니요, 저 배로는 그렇게 할 수 없습니다'또는 '지금은 그 캐릭터를 사용하면 안됩니다'라고 말합니다. 일반적으로 그들은 우리에게 많은 여유를줍니다. 우리는 많은 신뢰를 쌓았습니다. Star Trek의 아이디어를 존중합니다.

CBS에는 우리가 건너도록 허용하지 않을 몇 가지 확실한 선이 있습니다. 우리는 탐험 할 전체 우주가 있습니다. 일반적으로 우리는 25 세기 초의 우리 시대를 설정하기 때문에 캐릭터와 연속성을 염두에 두는 한 자신 만의 이야기를 만들 수 있습니다. CBS는 일반적으로 우리에게 이야기를 지시하지 않습니다. 오히려 우리는 그들에게 우리의 아이디어를 제시하고, 우리가 앞서 가면 그것들을 디지털 현실로 바꿉니다.

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미래를 생각해 봅시다. 여전히 무엇을 달성해야합니까?

우리는 많은 쇼에서 따라야 할 Star Trek 스레드가 많이 있습니다. 우리는 방출을 추구하는 어뢰와 같은 하나 또는 두 개의 작은 조각을 제외하고는 원래 시리즈 영화 시대를 실제로 건드리지 않았습니다. 우리는 Borg를 다시 방문하여 그들을 정말 위협적인 적으로 만들고 싶습니다. 많은 시스템이 플레이어에 의해 완성되었습니다. 오랜 수의 수의사가 우리의 평판 시스템, 함대 시스템 및 해군 시스템에 참여했으며, 우리는 그들에게 새로운 일을 제공해야합니다!

CBS에는 우리가 건너지 못하게하는 선이 있습니다. 괜찮습니다. 우리는 탐험 할 전체 우주가 있습니다

제시 하 이니 그

선임 게임 디자이너

중요한 장소를 방문 할 수 있도록 좋은 이야기를 찾는 동시에 오래된 자료의 품질을 계속 높여야합니다. 언젠가는 플레이어가 Ferenginar, Tellar Prime, Trill, Orion, Gornar 등을 방문 할 수 있다는 것이 멋질 것입니다. 플레이어를 그 장소로 데려 가기 위해 스토리를 만들어야하고 그들을 제작할 시간과 자원이 필요합니다!

또한 지난 10 년 동안 게임 플레이 자체가 어떻게 변했는지 살펴볼 필요가 있습니다. 오늘날의 MMO 시장은 2010 년과 같지 않습니다. 플레이어는 다른 것을 원하고 우리는 대응해야합니다. 우리는 이미 그렇게했지만 새로운 패트롤 시스템 (빠르고 높은 것을 원하는 플레이어에게 어필합니다. -몇 분만에 플레이 할 액션 콘텐츠) 및 업데이트 된 캠페인 이벤트 (일련의 이벤트에 참여하면 큰 보상을 제공)-계속 진행해야합니다. 우리는 독특하고 독특한 게임 플레이와 보상으로 더 흥미로운 이벤트를 제공하고 누구나 쉽게 게임을 선택하고 플레이하고 머물 수 있도록 게임 플레이 경험을 개선하고자합니다.

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여전히 추가 또는 개발해야하는 시스템 또는 기능 수준의 것이 있습니까? 아니면 향후 업데이트가 콘텐츠에 더 집중할 것으로 예상해야합니까?

우리는 주변에있는 한 계속해서 새로운 콘텐츠를 제작할 계획이며, 종종 최신 프로그램에 참여할 계획이며, 이에 맞는 새로운 시스템을 개발할 것입니다. 이러한 시스템의 형태는 여전히 내부 프로세스의 일부이지만, 전체적으로 보상을 제공하는 이러한 종류의 롱테일 시스템은 플레이어에게 매우 매력적이고 성취감을주는 경향이 있습니다.

또한 장기적인 목표를 제공합니다. 우리는 더 쉽게 사용하고 집중할 수 있도록 임무 책임자 시스템을 업데이트하는 것에 대해 내부적으로 이야기했으며, 함대가 할 수있는 다른 일과 새로운 모집 가능성을 제공하기 위해 해군성 확장에 대해 논의했습니다. 스타일 이벤트. 이것들은 모두 장기적인 프로젝트이지만 게임을 활기차게 유지하기위한 업데이트로서 확실히 시야 내에 있습니다.

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최근에 Discovery를 Star Trek 온라인 환경에 추가했습니다. Picard도 포함시킬 계획이 있다고 가정 할 수 있습니까?

지금까지 모든 라이브 액션 Star Trek 쇼의 요소를 포함 시켰으며, 변경 될 것으로 예상 할 이유가 없습니다!

대중이보기 전에 TV 프로그램에 대한 자세한 내용을 듣습니까? 아니면 우리처럼 숨을 쉬며 지켜 보십니까?

CBS는 정보가 매우 긴밀합니다. 인터넷 유출 시대에는 보안이 중요합니다. 우리 팀 중 일부는 CBS의 정보에 액세스 할 수 있습니다. 출시와 함께 다가오는 시즌을 계획 할 수 있도록 많은 세부 정보를 제공합니다. 그런 다음 특정 정보가 저와 같은 디자이너에게 전달됩니다. 우리가 작업하는 것과 관련된 지식, 스토리 포인트 또는 캐릭터 개발을 배웁니다. 여전히 놀라움이 있으며 우리는 모두 팀으로 함께 쇼를 시청합니다!

스타 트렉 온라인의 또 다른 10 년을 기대할 수 있습니까?

10 년은 긴 시간 같지만 말대로‘항상있다 & hellip; 사람들이 우리가 제공하는 것을 즐기고 스타 트렉 멀티 버스를 배경으로 한 게임을하고 싶은 사람들이있는 한 계속해서 그들에게 경험을 제공 할 것입니다.